这篇的标题本来是“支持仿生人取代人类统治地球”。
2021 年初我在打《赛博朋克 2077》,年末我在打《红弦俱乐部》和《底特律:变人》。三个风格迥异的故事,共同点是它们都对不同于人类的生命形态有所构想:电子亡魂、Super AI 以及仿生人。敲下这漫长的一行只是为了避免我把共同点简化为“赛博/科幻主题”,毕竟我对它们了解的实在还是太少,这种专有名词不引用几篇文献都不敢轻易敲下。
接下来的内容涉及游戏剧透。
年末我打的最后一个游戏是《底特律:变人》(DBH)。其实它给我带来了很强烈的震动,它给我带来的感受当然有极好的一面,没有人能抵抗得了打开游戏时康纳的出场,他处理案件时的冷静和精确体现在了他走过的每一毫米的路上。它是那种做工精良,锚准了玩家大脑静候着放你一枪的好游戏,这一点我毫不怀疑。
它真正打动我的是这一刻:康纳来到汉克的家,发现无人应门,透过窗玻璃看见人类倒地,仿生人立即破窗而入,所幸只是虚惊一场,人类安然无恙。汉克在浴室醒酒的时候,康纳在他的房间调查,这时他的任务是“了解汉克”——于是他四处搜寻,看到刚才汉克倒地的地方有洒出来的酒和一把手枪。
康纳在调查这把枪的时候蹲了下来,仔细观察,他拿起了枪,确定了型号与那一发汉克没能中奖的子弹。接着他把手枪放回地上,精准地放回了那把枪原来的位置。就像在卡拉线中,卡拉走进女孩的房间,看见绘本散落在地毯上,却没有为她整理。
这实在是更高等的智慧的行为,他们设计出来是用于服务人类,但和 2022 年那些设计出来就为了卡在床底的扫地机器人是两回事,在程序深处,他们理解人类的无序与混乱,对此他们的运行结果显示:不干涉。这一点已经足够复杂,很多人类自己都不能理解。
卡拉线是整个游戏流程中最打动我的。一个仿生人决定保护她的人类,竭力打破了来自主人的指令铁墙,她带着爱丽丝在无数个雨夜穿梭,她视她为她脆弱的、怕冷的人类女儿。几次遇险,她的型号不像康纳那样具有强悍的行动力与观察力,她的精力只够全身心地投入在保护爱丽丝这一件事上,她担心她冷、她饿。担心她会生病。
穷途末路的雨夜。她们走进便利店,几个残酷的选项横亘面前,最后我的卡拉没有选择偷钱也没有偷玩偶,偷了一块米白色包装的巧克力,没想到对于这场偷窃,迟迟未来的惩罚不是那个红色的好感度下降标志,等着我的是故事末尾心痛的一击。
故事途中卢瑟三番五次告诉我“你有没有觉得爱丽丝不对劲”时我已经隐约猜到。但又想:她会冷呀!我的人类小姑娘,她怎么会是仿生人?直到最后在耶利哥,卡拉偶遇了另一个和爱丽丝有着同样脸庞的女孩——同样型号的女孩。
这个真相打在我面前,我想到的居然还是那块偷来的巧克力。她一直都没有吃东西呢。
卢瑟对卡拉说的:她不是人类,你对她的爱会减少半分吗?然后跳出两个蓝色选项:
拥抱
疏远
选项框颤抖得像是冷得不行的爱丽丝,什么样的硬心肠才会选第二个呢。音乐响起时我大哭不已,我对她的爱会减少半分吗?
DBH 的妙处说到这里。打完游戏后的这一周,我对它的不喜已经超越喜爱。它是三线交织并进的剧情结构:卡拉、康纳、马库斯。马库斯是我最不喜欢的一条线,但即便这样,最开始时我也沉浸无比。马库斯线是反叛与革命,告诉人类“WE ARE ALIVE”。这条线的发展速度快得撑不起这么庞然巨物般的主题,关于反叛部分的人物都僵硬而尴尬,这是我不喜欢的原因之一。
我不喜欢的另一个原因是我不喜欢这么大的东西。索尼,让玩家来当革命家需谨慎。我的处世态度非常消极,人类指着我的鼻子告诉我:You are machine,我也只会沮丧地说:好吧,那我先回家了。
DBH 不是一个那么容许你自由选择的游戏,它的选项设置偶尔极有诱导性,你将很清楚做出善的决定后你会得到奖励,而恶的选项将招致惩罚。这其实是游戏公司价值观的体现,他们期待你往善意的道路选择,期望用一个选项为我球增添善意,但这又带来了另一个面向的思考:你怎样确定我选择“善”是因为我想要“善”,而不是想要“奖励”?当你把行动、善恶与奖惩单一地关联在一起,也就限制了玩家自由决定的纯粹性,事实上行动后的事件最重要的是因果而不是奖励。
如果你不愿意费心为那些自私、失败、具有攻击性的选项构思合理的剧情,那就不应该设置出它们。真的有人会去选的,DBH 贴心地在关键剧情点上附上了全球玩家数据,颇有那么一些选项和后果显示:全球 2%的人遇到了它们。
我不适合这个故事,而这个故事也不适合相当多的 2%的玩家。
说到失败。那么倒叙手法,这里插播一条《赛博朋克 2077》。
我喜欢 2077 的故事结构,它就这样把一个失败的故事告诉你一遍,接着让你去玩出这个失败故事的第二版本。它告诉你五十年前强尼·银手是怎么傻逼地走进荒坂塔,然后让 V 在银手的注视下也这么傻逼地走进荒坂塔。
它告诉你过去是怎么失败的,未来你也将如何失败。我的街头穷小孩 V 心心念念想着成为大人物,故事最后,再也没有人提这些痴痴的念想。某些我凭空捏造的艺术准则显示,失败的故事往往比成功的要好。
夜之城霓虹灯照得绚烂,人造的街景等比例还原一个世纪前的樱花树,肉体随时化作金身,为什么我们仍不能获得幸福?幸福是否是一种比义体、摩天大楼、市长家的肖邦琴曲更昂贵精密的技术?
前段时间也问了旁友这个问题。我想这个问题其实问得很流氓,我明白基本解题法:先定义幸福,再求证幸福与否,经过漫长手续后确定:我们确实不幸福!最后才问:为什么不?然后插播一帧机器人提示:One thousand years later。
虽然我已经在各大社交平台为我 CP 嚎过丧了,但认真写倒没几回。关于 2077 的好我已经长文广而告之许多遍,它看得到失败、旧梦坠落和信仰无意义,也能看得到人。它的人物构思很漂亮,每个人都有活过。我恶狠狠嗑到的银手与 V,笑怒都真实而明确,虽然数字摇滚乐手不属于可攻略范围,但不妨碍爱以某种特定别名存在。
我本想说在赛博题材的故事里我总是更关注爱。但真相是我在任何题材的故事里都关注爱,我只是在赛博题材里更加苛责爱、期待爱,也更加痛斥不爱。2022 年我们不爱是因为世界还不够好。我相信 55 年后是更好的世界,那么更好的世界,理应更爱。
那么就讲到《红弦俱乐部》。它也是我玩到极为喜欢的一个故事,短短三四小时的流程,我玩得怅然失语。它也是赛博朋克相关的游戏(我查过了。主页上说:一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏)。它的人物有:调酒师、黑客、情绪机器人。有这三种人物的赛博风格故事差不多有 1000 多个(我没查过)。
关于这个游戏的好部分总是聚焦于故事最后一刻的选项。但故事全程都很好,把我妥当地安置在了舒适的刑椅上,拷问我:该不该左右人类的悲伤?该不该消除抑郁?该不该根除自杀?连选几个“否”之后它问你:那性侵呢?种族歧视呢?要不要消除对女性的迫害?然后几乎不得不连选几个“是”。
这就是我这种人常常做的决定:我想要真实的世界,又想要更好的世界。怪就怪这俩系统根本不兼容。
最后阿卡拉的评语是:你是虚伪的,但有机会的话我会帮你实现它。
你看,这就是人类的温暖朋友:机器人。更好更高等的生命,爱,智慧,更好的决策。想起在 DBH 中菜单页面有一个叫作克洛伊的仿生人,告诉你这儿可以开始新游戏、那儿可以读个档。有一次她忽然开口和玩家对话,问出了这个赤裸的问题:
我们是朋友吗?
说回《红弦俱乐部》。它的构想也很好看,调酒师和黑客捡到了一个阿卡拉机器人,介入一场“公司又想控制我”的社会事件。
大老板们在改造人的思想,企图把人改成更好的版本上已经走了很远的路,消除偏激,保留气恼,消除致死量的抑郁,但中枢仍能感到悲伤。我们人类不能接受这一点仅仅是讳疾忌医思想根深蒂固,总觉得不开刀是上上策。说实话连我都觉得这个 2.0 版本的世界其实还不错,接着故事悄悄掀开阴谋一角:你以为还没发布吗?你早就是内测版本啦!
黑客布兰迪斯恍然大悟,公司早已改造过他的脑子,他却仍旧保留反叛、悲伤与爱。
沮丧版本的我又开始嘟嘟囔囔:会不会其实被控制一下也真的没那么糟糕?好吧,我先回家了。
接下来阿卡拉机器人给出的谜底也很有趣。它们跳出来告诉布兰迪斯:你以为是人类创造了阿卡拉吗?才不是。阿卡拉本来就存在,阿卡拉只是改造了你们,让你们以为是人类制造出了阿卡拉。咔咔咔。
沮丧版本的我持续作祟:好吧。晓得了。我什么时候可以走?
好在这也是个沮丧的故事,沮丧者之家缺乏全部成功要素,布兰迪斯回到了故事开头。他从窗边坠落。坠落。坠落。
他打通了爱人的电话:多诺万,你在听吗?是这样的,我要死啦!
A. 我爱你
B. 他妈的那些阿卡拉是大坏蛋!
布兰迪斯:我爱你。我爱你。我真他妈的爱死你了。我爱你。
沮丧版本的我选了我爱你,每一个版本的我都会选我爱你。在世界巨大阴谋揭露的时刻我们仍然讨论爱,因为它恰恰是那个时刻唯一值得讨论的事情了,风在布兰迪斯耳边呼啸,我想这是唯一一个令我们所有人都不会后悔的选项,我的生活经验里,就从没有后悔过对谁说出“我爱你”。
坠落竟不是故事的结局。故事的最后,又是那张调酒台,那颗蓝色的 失忆胶囊丢进了酒杯里,故事才算结束。假如悲伤 是美的,又为什么要忘记它们? 在阿卡拉看来必然很矛盾。我们明明认真沟通过,同意人可以悲伤,人应该悲伤,人因为悲伤而珍贵而完整。但如此反复也是人的特性,我想这也构不成高等生命的一个困惑。
阿卡拉:是这样子的,偶尔你们逃避痛苦。
Fin
虽然大骂了一顿 DBH 但还是放上几张我很喜欢的截图。